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Reflexiones sobre ‘Ready Player One’

Mucho más que una historia de entretenimiento

Año 2045. Personas a mitad de camino entre dos mundos, el terrenal y el virtual. Así se presenta Ready Player One, la última película de Spielberg. Superada la infoxicación visual durante poco más de dos horas y la sensación continua de “más vale que no parpadees, porque te pierdes algo”… te levantas de la butaca. Son muchas las reflexiones y las interpretaciones que te vienen a la cabeza, y algunas de ellas no poco profundas. Asistimos a una visión futurista de hacia dónde la tecnología nos puede estar encaminando, contada con una verborrea de referencias a la cultura pop, el cine y los videojuegos de la década de los 80 y 90 que hace de la película un auténtico deleite de entretenimiento. En un código que hace un flashback a la infancia de muchos y que engancha por su narrativa a los más jóvenes.

Ready Player One es mucho más que una historia de entretenimiento. Algunos de los elementos de la película basada en la novela de Ernest Cline nos conectan con la realidad que vivimos a día de hoy y que podemos aplicar en la escena marketiniana. Nos quedamos con 4 reflexiones a las que nos acercamos sin la necesidad de poner bien grande ¡cuidado spoiler! Porque esto va de pensamientos, no de interferencias osadas a la trama de la película.

Ready?


El miedo a perderte cosas

La película es un tsunami visual de referencias que sientes que, aún sin parpadear, no estás captando todo. Es un peli apta para verla al mínimo dos veces si no quieres que tu retina te juegue una mala pasada. Este hecho propio de la narrativa creada por Spielberg nos traslada inexorablemente al efecto FOMO que impera en la sociedad: ‘fear of missing out’ o el miedo a perderse “cosas”, que nos genera esa necesidad imperante de estar conectados, de revisar continuamente las redes sociales, y hacerlo de manera permanente, si no te quieres quedar out.

 

Este fenómeno, al mismo tiempo, despierta en las marcas la necesidad imperante de generar un aluvión de contenidos para formar parte de la vida de las personas, y donde cada vez más, tienen menor tiempo de validez. Snapchat e Instagram han supuesto la mejor representación del contenido efímero que tiene vigencia aquí y ahora.


Mundo real VS mundo virtual

En la película conviven el mundo terrenal y el mundo dentro de OASIS donde asistimos cómo lo que pasa en uno incide en el otro y viceversa. A día de hoy abundan mundos inmersivos de realidad virtual con identidades, normas y códigos propios, pero más allá de eso hablamos de que nuestra vida transcurre en dos planos diferentes, el físico y el online, donde salimos y entramos a ellos de manera natural y sin ser muchas veces conscientes. Simplemente vivimos en busca de información, experiencias, servicios… y los vamos a encontrar de la manera en que nos resulta más cómoda y conveniente en cada momento. ¿Pero acaso alguno de esos mundos es más verdadero que el otro?

Las marcas, en su reto de ser atractivas y relevantes para la gente, están obligadas a seguir a las personas y saltar del mundo físico al universo digital sin titubeos, sin cortes en la experiencia, porque solo así realmente estarán en el momento y sitio perfectos para cuando las personas demanden su atención y servicio.


Publicidad y cultura, cada vez más juntos

A la publicidad, hoy más que nunca, se le exige ser útil. La comunicación cada vez más se funde con el puro entretenimiento y con un fin noble, a veces ligado a causas importantes para la sociedad, otras integrándose y conectando con distintas materializaciones de la cultura popular. Y de cultura pop, Ready Player One sabe mucho. Desde su propia trama hasta la narrativa audiovisual son un compendio de elementos que han marcado una época y que, en ese efecto de regresión, logra generar un sentimiento nostálgico.

La publicidad, la cultura e inquietudes e injusticias sociales son universos que deben estar cercanos, apoyarse y retroalimentarse. Y de hecho muchas de las grandes campañas de marketing de nuestro país han logrado calar en la sociedad con un trasfondo que trasciende el plano publicitario. Marcas que luchan por el empoderamiento de la mujer, por eliminar diferencias sexistas entre los más pequeños, o por la conciliación laboral para pasar más tiempo de calidad y de disfrute en familia… y donde el producto pasa a un segundo, tercer y cuarto plano, ¿os suenan?


Guerra por el control del futuro

La trama de la película nos hace asistir a una lucha encarnizada por el control del futuro. Imposible no pensar en cómo las grandes compañías tecnológicas y digitales han escalado en los rankings de valor e influencia empresarial y se disputan no sólo su futuro, sino el futuro de todos. Y este futuro tiene mucho qué ver con los datos, los datos de todos.

Porque bien es sabido que cuando puedes acceder a un servicio o producto de manera gratuita, el producto eres tú. Y como en un momento de la película pronuncia uno de sus personajes, “al final, siempre hay que pagar por jugar”. Algo que en el escenario marketiniano tenemos bien asumido los usuarios, así como las marcas. Éstas están llamadas a ser quienes paguen la fiesta y su reto en este nuevo escenario será hacer uso del Data para aportar servicios y comunicaciones más personalizados y relevantes para cada persona, sin traspasar la delgada línea de entrometerse en su privacidad.

 

 

Paloma Bas

Directora General